Virtuelle Realitäten
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Die nächste Stufe der Unterhaltung

Virtuelle Realitäten

1. Evolution der Unterhaltung

Angefangen hat es mit simplen 2D-Pixeln Dann hielt die 3D-Grafik und Animation Einzug in der Videospielbranche.

Später setzten sogar Filmstudios wie Disney auf diese Technik und brachte Filme wie "Toy Story" heraus.

Seit Avatar im Jahre 2007 ist der 3D-Film endgültig im Mainstream angekommen.

Und nun wagen die Entwickler den nächsten und wohl bahnbrechenden Schritt: Das Eintauchen in neue Realitäten.

2. Das Versprechen von "Virtual Reality (VR)"

Die Hersteller der einzelnen VR-Brillen wie Occulus oder HTC versprechen eine zweite Realität, die in der Echtheit bald kaum von der echten Realität zu unterscheiden sein wird.

Jedes Videospiel-Genre soll in Zukunft auf diese Technologie setzen.

Und den Leitspruch wahr machen: "Mittendrin statt nur dabei"

3. Wie funktionieren VR-Brillen

Um dem Auge tatsächlich einen virtuellen Raum vorzugaukeln setzen die Brillen bisher auf separate Monitore innerhalb der Brille.

Beide Bildschirme laufen dabei auf einer möglichst hohen Hertzrate
(Bildwiederholfrequenz).

In der Regel beträgt diese zwischen 90 und 100 Hertz. Das sorgt dafür, dass unser Auge alles als "flüssig" wahrnimmt.

Auf diese Weise ist das Nutzer-Erlebnis besser. Denn bei früheren Modellen mit nur 30 Hertz klagten Nutzer über Kopfschmerzen oder Übelkeit, weil die Bilderfolge stotterte.

Zukünftige Modelle - so die Pläne der Industrie - sollen das Bild direkt auf die Netzhaut des Auges projizieren. Das hat den Vorteil, dass keine Bildschirme mehr nötig wären, sondern nur noch kleine Projektor-Linsen.

Die VR-Brillen würden demnach deutlich kleiner ausfallen, was dem Tragekomfort zu Gute kommt. Und Tragekomfort bei langer Nutzung ist wichtig, soll diese Technologie später beim Massenmarkt ankommen.

4. Potenzielle Gefahren der virtuellen Realitäten

Allerdings gibt es nicht nur neue Möglichkeiten mit der neuen virtuellen Realität.

Bereits jetzt entfalten Videospiele zum Teile eine Suchtwirkung beim Spieler. Er verliert sich im Spiel und kompensiert seine Probleme im echten Leben.

Virtuelle Realitäten erhöhen diese Gefahr noch weiter. Geht die Entwicklung im bisherigen Tempo voran, so könnte schon eine realitätsnahe Grafik bei diesen Geräten die Regel statt Ausnahme sein.

So zu sehen bei heutigen Rennsimulationen, die im Zusammenspiel mit einem Cockpit und dem 360 Grad Blickwinkel schon den Eindruck eines echten Autos vermitteln.

Spieler könnten sich in diesen virtuellen Realitäten leichter als sonst verlieren. Schließlich sitzen sie nicht mehr bloß vor dem Monitor, sondern tauchen vollends in die neue Welt ein. Und verlieren möglicherweise vollkommen den Bezug zum echten Leben.

Und das, weil die virtuelle Realität einen ebenbürtigen Ersatz in Sachen Präsentation und Erlebnis bietet.

Das macht sich beispielsweise inzwischen die Porno-Industrie mit virtuellen Pornos zu Nutze. Dort befördert die VR-Brille den Nutzer in die Rolle eines Darstellers.

5. Zusammenfassung

Abschließend bleibt zu sagen, dass die Möglichkeit in sicherer Umgebung neue Realitäten zu erleben, sehr verlockend wirkt.

Und dem zur Folge sicherlich einen Platz in der zukünftigen Unterhaltung der Menschen findet - insbesondere im Videospielsektor, der ohnehin auf Interaktion mit dem Spieler setzt.

Nichtsdestotrotz werden wir uns bei dieser Technologie auch mit den negativen Auswirkungen wie dem Abgleiten aus dem echten Leben stellen müssen.

Ansonsten könnten wir unbewusst einer neuen Abhängigkeit den Weg ebenen: Der
Realitätsflucht.



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